RSS

Monthly Archives: November 2011

lelah hati

hmm, lah lama gak nulis, ini saatnya aku mau berbagi pikiran-pikiranku yang lagi gelisah.
sebenarnya saat ini aku merasakan sesuatu , aku mencapai tingkat letih , badanku pegal sana sini. kepalaku penat memikrikan sesuatu yang seharusnya tidak patut aku pikirkan. mataku sering kali berbinar-binar tanpa sebab, apa karena aku merasakan beberapa kejadian yang takditerima hati dan otak ini ya, barangkali iyaa.
semua orang punya kepribadian masing-masing, cara tingkah laku yang berbedea, dan pemikiran berbeda. aku, kamu, dia, dan mereka berbeda, kita memang sama-sama manusia tapi berbeda karakter masing-masing. apa yang aku rasakan juga gak sepenuhnya dirasakan oleh orang -orang tertentu, yaah, memang, Orang tertentu itu tidak tau apa yang aku rasakan, yang aku alami saat saat itu dan sekarang,
oh yaa, sebenarnyaaa aku cuma butuh refreshing otak, aku btuh ketenangan, aku ingin sendiri , aku inginn teriaaakkkk
aaaaaaaaaaaaakkhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh……………… :O
teriakk di oretan ini, tapi itu belum cukup bagiku, teriaakkk dalam hati pun, itu belum bisa menyelesaikan kepenatan pikirannku..
aku inginn teriakkkkk di luar sanaa, teriaaakkk sekencang-kencangnya…
tolong aku ya Allah, dalam mengahadpi cobaan ini.. ๐Ÿ˜ฅ

Kadang kala, disaat kita ada masalah pasti butuh orang yang bisa nenangin kita sejenak. Yaa,, memang benar, contohnya sja, aku kadang butuh seseorang atau beberapa orang untuk mencurahkan isi hati ini dan mencari solusi yang terbaik ketika sedang mnghadapi masalh. tapi, gimana kalo dsaat itulah , orang yang kita tuju juga pada sibuk dengan kegiatannya masing-masing. apakah kita masih berharap dengan yang lainnya??
gaak kan.. gak mungkin juga setiap orang disamperin dengan masalah kita yang terkadang konyol dimatanya..
now, aku hanya bisa memendam semuanya sndiri tanpa sharing dengan semua orang disekelilingku,huhhfft, entahlahh… , menurut aku, jalan keluarnya kembali padaNya, sambil berdoa:
“Ya Allah kenapaaku begini, kenapa ini harus terjadi didiriku??, bisakah aku menjalanninya seperti ini, merasakan sendiri dan bisanya berucap hanya kepadaMu?? ๐Ÿ˜ฆ ,”

bagiku berucap di hati meminta padaNya jalan keluar yang terbaik untuk semua ini sudah lumayan cukup ..kembali meresume semua apa kejadian2 yang telah di alami, dan apa saja yang dilakukan sebelum-sebelumnya.. menilai darisana, manatau bisa menyimpulkan sendiri mana yang benar dan salah, dan juga bisa menumbuhkan rasa keprercayaan diri dan dewasa dalam menghadapi masalah mulai dari masalah-masalah kecil didiri sendiri.. ujar hati Zura
yayayyaaa, aku juga berusaha seperti itu.. dan Semangat selaluโ€ฆ. Fighting iyaaa

at sekret kamarnya kkqku :Bukit Besar, 29 November 2011
tertanda Rira Zulkhisti

 
Leave a comment

Posted by on November 30, 2011 in aiueo.com, basengg, oretannKu

 

Misteri Jam Gadang di Bukit Tinggi

Jam Gadang adalah landmark kota Bukittinggi dan provinsi Sumatra Barat di Indonesia. Simbol khas Sumatera Barat ini pun memiliki cerita dan keunikan karena usianya yang sudah puluhan tahun. Jam Gadang dibangun pada tahun 1926 oleh arsitek Yazin dan Sutan Gigi Ameh. Peletakan batu pertama jam ini dilakukan putra pertama Rook Maker yang saat itu masih berumur 6 tahun. Jam ini merupakan hadiah dari Ratu Belanda kepada Controleur (Sekretaris Kota).

Simbol khas Bukittinggi dan Sumatera Barat ini memiliki cerita dan keunikan dalam perjalanan sejarahnya. Hal tersebut dapat ditelusuri dari ornamen pada Jam Gadang. Pada masa penjajahan Belanda, ornamen jam ini berbentuk bulat dan di atasnya berdiri patung ayam jantan.

Pada masa penjajahan Jepang , ornamen jam berubah menjadi klenteng. Sedangkan pada masa setelah kemerdekaan, bentuknya ornamennya kembali berubah dengan bentuk gonjong rumah adat Minangkabau .

Angka-angka pada jam tersebut juga memiliki keunikan. Angka empat pada angka Romawi biasanya tertulis dengan IV, namun di Jam Gadang tertera dengan IIII.

Dari menara Jam Gadang, para wisatawan bisa melihat panorama kota Bukittinggi yang terdiri dari bukit, lembah dan bangunan berjejer di tengah kota yang sayang untuk dilewatkan.

Saat dibangun biaya seluruhnya mencapai 3.000 Gulden dengan penyesuaian dan renovasi dari waktu ke waktu. Saat jaman Belanda dan pertama kali dibangun atapnya berbentuk bulat dan diatasnya berdiri patung ayam jantan.

Sedangkan saat masa jepang berubah lagi dengan berbentuk klenteng dan ketika Indonesia Merdeka berubah menjadi rumah adat Minangkabau.

Setiap hari ratusan warga berusaha di lokasi Jam Gadang. Ada yang menjadi fotografer amatiran, ada yang berjualan balon, bahkan mencari muatan oto (kendaraan umum) untuk dibawa ke lokasi wisata lainnya di Bukittinggi.

โ€œJam Gadang ini selalu membawa berkah buat kami yang tiap hari bekerja sebagai tukang foto dan penjual balon di sini. Itu sebabnya jam ini menjadi jam kebesaran warga Minang,โ€ ujar Afrizal, salah seorang tukang potret amatir di sekitar Jam Gadang.

Untuk mencapai lokasi ini, para wisatawan dapat menggunakan jalur darat. Dari kota Padang ke Bukittinggi, perjalanan dapat ditempuh selama lebih kurang 2 jam perjalanan menggunakan angkutan umum. Setelah sampai di kota Bukittinggi, perjalanan bisa dilanjutkan dengan menggunakan angkutan kota ke lokasi Jam Gadang.

Lebih Jauh Tentang Jam Gadang:
Sepintas, mungkin tidak ada keanehan pada bangunan jam setinggi 26 meter tersebut. Apalagi jika diperhatikan bentuknya, karena Jam Gadang hanya berwujud bulat dengan diameter 80 sentimeter, di topang basement

dasar seukuran 13 x 4 meter, ibarat sebuah tugu atau monumen. Oleh karena ukuran jam yang lain dari kebiasaan ini, maka sangat cocok dengan sebutan Jam Gadang yang berarti jam besar.

Bahkan tidak ada hal yang aneh ketika melihat angka Romawi di Jam Gadang. Tapi coba lebih teliti lagi pada angka Romawi keempat. Terlihat ada sesuatu yang tampaknya menyimpang dari pakem. Mestinya, menulis angka Romawi empat dengan simbol IV. Tapi di Jam Gadang malah dibuat menjadi angka satu yang berjajar empat buah (IIII). Penulisan yang diluar patron angka romawi tersebut hingga saat ini masih diliputi misteri.

Tapi uniknya, keganjilan pada penulisan angka tersebut malah membuat Jam Gadang menjadi lebih โ€œmenantangโ€ dan menggugah tanda tanya setiap orang yang (kebetulan) mengetahuinya dan memperhatikannya. Bahkan uniknya lagi, kadang muncul pertanyaan apakah ini sebuah patron lama dan kuno atau kesalahan serta atau atau yang lainnya.

Dari beragam informasi ditengah masyarakat, angka empat aneh tersebut ada yang mengartikan sebagai penunjuk jumlah korban yang menjadi tumbal ketika pembangunan. Atau ada pula yang mengartikan, empat orang tukang pekerja bangunan pembuatan Jam Gadang meninggal setelah jam tersebut selesai. Masuk akal juga, karena jam tersebut diantaranya dibuat dari bahan semen putih dicampur putih telur.

Jika dikaji apabila terdapat kesalahan membuat angka IV, tentu masih ada kemungkinan dari deretan daftar misteri. Tapi setidaknya hal ini tampaknya perlu dikesampingkan.

Sebagai jam hadiah dari Ratu Belanda kepada controleur (sekretaris kota), dan dibuat ahli jam negeri Paman Sam Amerika, kemungkinan kekeliruan sangat kecil. Tapi biarkan saja misteri tersebut dengan berbagai kerahasiaannya.

Namun yang patut diketahui lagi, mesin Jam Gadang diyakini juga hanya ada dua di dunia. Kembarannya tentu saja yang saat ini terpasang di Big Ben, Inggris. Mesin yang bekerja secara manual tersebut oleh pembuatnya, Forman (seorang bangsawan terkenal) diberi nama Brixlion.

Sekarang balik lagi ke angka Romawi empat, apakah pembuatan angka empat yang aneh itu disengaja oleh pembuatnya, juga tidak ada yang tahu. Tapi yang juga patut dicatat, bahwa Jam Gadang ini peletakan batu pertamanya dilakukan oleh seorang anak berusia enam tahun, putra pertama Rook Maker yang menjabat controleur Belanda di Bukittinggi ketika itu.

Ketika masih dalam masa penjajahan Belanda, bagian puncak Jam Gadang terpasang dengan megahnya patung seekor ayam jantan. Namun saat Belanda kalah dan terjadi pergantian kolonialis diIndonesia kepada Jepang, bagian atas tersebut diganti dengan bentuk klenteng. Lebih jauh lagi ketika masa kemerdekaan, bagian atas klenteng diturunkan diganti gaya atap bagonjong rumah adat Minangkabau.

Sumber: http://www.kaskus.us/showthread.php?t=4383929

 
Leave a comment

Posted by on November 27, 2011 in first_be lah

 

Cara memasukkan lagu mp3 ke wordpress

Cara memasukkan lagu mp3 ke wordpress atau memberikan backsound musik di blog WordPress.com anda. Dengan memakai jasa Videokeman judul musik MP3 apa saja dapat Kita pasang di blog WordPress walaupun filenya berformat โ€œ.swfโ€œ. Di Videokeman sendiri menyediakan ratusan jenis judul lagu mulai dari lagu Barat sampai dengan lagu Indonesia. Dengan kapasitas file yang relatif kecil, Videokeman tidak terlalu memberatkan blog saat di akses. Dan loading juga relatif cepat, sehingga musik tidak putus-putus saat diputar.

proses cara memasang di blog WordPress.com Anda:

1. Silahkan login ke akun WordPress.com Anda.
2. Kemudian pergi ke http://videokeman.com/
3. Pada halaman utama Videokeman, cari lagu yang ingin Anda pasang di blog.
4. Sebagai contoh, Saya memilih lagu โ€œInconsolable โ€“ Backstreet Boysโ€œ.
Kemudian pada kolom [Rock โ€˜n Share!], klik icon WordPress.

5. Dan akan tampil Post to WordPress, silahkan isi username dan password WordPress Anda.
#kode sudah terkirim ke wordpress anda.

langkah-langkah dalam memasang pada sidebar wordpress yaitu:
1. klik All Post, lalu pilih edit pada post, lalu copy kode html nya.
2. Klik Appearance, pilih Widgets

3. disana terdapat Text, klik tanda panah text,
4 lalu paste kan kode html yang di copy tadi ke area skrip text tersebut,

5. klik save, untuk melihat dan mendengar putaran lagu, klik my Blogs.
lagu background di wordpress mu telah selesai, selamat mencoba ^^

 
Leave a comment

Posted by on November 8, 2011 in first_be lah

 

I Will Forget You. – Park Shin Hye

๊ทธ๋Ÿด ๊ฒ๋‹ˆ๋‹ค ์žŠ์„ ๊ฒ๋‹ˆ๋‹ค ์˜ค๋Š˜๋ถ€ํ„ฐ ๋‚œ
geureol geomnida ijeul geomnida oneulbuteo nan
๊ทธ๋Œ€๋ž€ ์‚ฌ๋žŒ ๋ชจ๋ฅด๋Š” ๊ฒ๋‹ˆ๋‹ค ํ•œ๋ฒˆ๋„ ๋ณธ ์  ์—†๋Š” ๊ฒ๋‹ˆ๋‹ค
geudaeran saram moreuneun geomnida hanbeondo bon jeok eomneun geomnida
๊ธธ์„ ๊ฑท๋‹ค๊ฐ€๋„ ์Šค์นœ ์  ์—†๋Š”
gireul geotdagado seuchin jeok eomneun
๊ดœ์ฐฎ์Šต๋‹ˆ๋‹ค ์žŠ์—ˆ์Šต๋‹ˆ๋‹ค ๋ฐ”์œ ์ผ์ƒ์— ํ–‰๋ณตํ•˜์ฃ 
gwaenchanseumnida ijeossseumnida bappeun ilsange haengbokhajyo
๊ทผ์‚ฌํ•ด ๋ณด์ด๋Š” ์‚ฌ๋žŒ๋„ ๋งŒ๋‚˜๊ณ 
geunsahae boineun saramdo mannago

์‚ฌ๋ž‘์ด ๋‹ค ๊ทธ๋ ‡์ฃ  ์‹œ๊ฐ„์ด ๊ฐ€๋ฉด ํฌ๋ฏธํ•ด์ ธ
sarangi da geureochyo sigani gamyeon huimihaejyeo
๊ธฐ์–ต์กฐ์ฐจ ํ•  ์ˆ˜๋„ ์—†๊ฒ ์ฃ  Oh
gieokjocha hal sudo eopgetjyo Oh

#โ€์‚ฌ๋ž‘์ด ๊ฐ€๋ฉด ๋˜ ๋‹ค๋ฅธ ์‚ฌ๋ž‘์ด ๋‹ค์‹œ ์˜ฌ ๊ฒ๋‹ˆ๋‹ค ๊ผญ ๊ทธ๋Ÿด ๊ฒ๋‹ˆ๋‹ค
#โ€sarangi gamyeon tto dareun sarangi dasi ol geomnida kkok geureol geomnida
์ง€๊ธˆ์€ ์•„ํŒŒ๋„ ์กฐ๊ธˆ๋งŒ ์ง€๋‚˜๋ฉด ์•„๋ฌผ ๊ฒ๋‹ˆ๋‹ค
jigeumeun apado jogeumman jinamyeon amul geomnida
๊ทธ๋Ÿด ๊ฒ๋‹ˆ๋‹ค ์žŠ์„ ๊ฒ๋‹ˆ๋‹ค ๋‚˜๋„ ๊ทธ๋Ÿด ๊ฒ๋‹ˆ๋‹ค
geureol geomnida ijeul geomnida nado geureol geomnida

์–ด๋ ต์ง„ ์•Š์•„์š” ์˜ค๋Š˜๋งŒ ์•„ํ”„๋ฉด ๋ชจ๋“  ๊ฒŒ ์žŠํ˜€์งˆ ๊ฒ๋‹ˆ๋‹ค
eoryeopjin anhayo oneulman apeumyeon modeun ge ichyeojil geomnida
๋‹ฌ๋ผ์ง„ ์ผ์ƒ์— ์–ด์ƒ‰ํ•  ๋ฟ์ด์ฃ  Oh~ NO
dallajin ilsange eosaekhal ppunijyo Oh~ NO

์‚ฌ๋ž‘์ด ๋‹ค ๊ทธ๋ ‡์ฃ  ์‹œ๊ฐ„์ด ๊ฐ€๋ฉด ํฌ๋ฏธํ•ด์ ธ
sarangi da geureochyo sigani gamyeon huimihaejyeo
๊ธฐ์–ต์กฐ์ฐจ ํ•  ์ˆ˜๋„ ์—†๊ฒ ์ฃ  ๊ทธ๋ ‡์ฃ ~
gieokjocha hal sudo eopgetjyo geureochyo~

Repeat #โ€

๋ชจ๋‘ ์ง€์šธ ๊ฒ๋‹ˆ๋‹ค
modu jiul geomnida
๊ผญ ๊ทธ๋Ÿด ๊ฒ๋‹ˆ๋‹ค
kkok geureol geomnida

์‚ฌ๋ž‘์ด ๊ฐ€๋ฉด ๋˜ ๋‹ค๋ฅธ ์‚ฌ๋ž‘์ด ๋‹ค์‹œ ์˜ฌ ๊ฒ๋‹ˆ๋‹ค ๊ผญ ๊ทธ๋Ÿด ๊ฒ๋‹ˆ๋‹ค
sarangi gamyeon tto dareun sarangi dasi ol geomnida kkok geureol geomnida
๋ˆˆ๋ฌผ์ด ํ˜๋Ÿฌ๋„ ์กฐ๊ธˆ๋งŒ ์ง€๋‚˜๋ฉด ์›ƒ์„ ๊ฒ๋‹ˆ๋‹ค
nunmuri heulleodo jogeumman jinamyeon useul geomnida
๊ทธ๋Ÿด ๊ฒ๋‹ˆ๋‹ค (์ด์  ) ์žŠ์„ ๊ฒ๋‹ˆ๋‹ค (์ด์  ) ์ƒ์ฒ˜๊ฐ€ ์•„๋ฌผ ๋“ฏ..
geureol geomnida (ijen) ijeul geomnida (ijen) sangcheoga amul deut..
๊ทธ๋Ÿด ๊ฒ๋‹ˆ๋‹ค ๊ทธ๋Ÿด ๊ฒ๋‹ˆ๋‹ค ์žŠ์„ ๊ฒ๋‹ˆ๋‹ค
geureol geomnida geureol geomnida ijeul geomnida

 
Leave a comment

Posted by on November 8, 2011 in aiueo.com

 

Model Pengembangan SisFo

A. MODEL WATERFALL
The waterfall model, memisahkan dan membedakan tahapan-tahapan spesifikasi dan pengembangan. Dalam software lifecycle (waterfall model) terdapat beberapa tahapan utama yang menggambarkan aktivitas pengembangan software. Model waterfall mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan software yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan. Model ini melingkupi aktivitas โ€“ aktivitas sebagai berikut : rekayasa dan pemodelan sistem/informasi, analisis kebutuhan, desain, coding, pemeliharaan dan pengujian. Setiap phase pada Waterfall dilakukan secara berurutan namun kurang dalam iterasi pada setiap level.

Gambar 1. Model WaterFall
1. Requirements analysis and definition, merupakan layanan, batasan dan tujuan dari sistem yang dibuat dengan mengkonsultasikannya bersama para pengguna system.
2. System and software design, proses desain sistem membagi kebutuhan sistem akan software dan hardware.
3. Implementation and unit testing, selama tahapan ini, desain software direalisasikan sebagai sekumpulan program atau unit program.
4. Integration and system testing, unit-unit program individual digabungkan (integrated) dan diujicoba (tested) sebagai sebuah sistem lengkap untuk memastikan bahwa kebutuhan-kebutuhan software telah terpenuh. Setelah pengujian, sistem software desampaikan pada pelanggan.
5. Operation and maintenance, biasanya tahapan ini merupakan tahapan terpanjang dalam lifecycle.
Masalah-masalah yang muncul dalam model waterfall ini diantaranya :
1. Pembagian proyek yang tidak flexibel dalam bentuk tahapan yang berbeda
2. Hal ini mengakibatkan kesulitan saat merespon perubahan kebutuhan klien.
3. Dengan demikian, model ini hanya akan sesuai apabila kebutuhan telah disepakati dan dipahami dengan baik antara klien dan pengembang
B. MODEL PROTOTIPE
Metodologi prototyping melakukan analisis, desain dan implementasi secara bersamaan, kemudian dilakukan secara berulang-ulang untuk mendapat review dari pengguna. Sebuah prototiping adalah sebuah sistem dalam fungsi yang sangat minimal. Prototyping paradigma dimulai dengan pengumpulan kebutuhan. Pengembang dan pelanggan bertemu dan mendefinisikan obyektif keseluruhan dari software, mengidentifikasi segala kebutuhan yang diketahui, dan area garis besar diman definisi lebih jauh merupakan keharusan kemudian dilakukan โ€œperancangan kilatโ€. Perancangan kilat berfokus pada penyajian dari aspek โ€“ aspek software tersebut yang akan nampak bagi pelanggan atau pemakai (contohnya pendekatan input dan format output). Perancangan kilat membawa kepada konstruksi sebuah prototipe. Prototipe tersebut dievaluasi oleh pelanggan/pemakai dan dipakai untuk menyaring kebutuhan pengembangan software. Iterasi terjadi pada saat prototipe disetel untuk memenuhi kebutuhan pelanggan, dan pada saat yang sama memungkinkan pengembang untuk secara lebih baik memahami apa yang harusa dilakukannya. Gambar 2. Prototipe Paradigma

Secara ideal prototipe berfungsi sebagai sebuah mekanisme untuk mengidentifikasi kebutuhan software. Bila prototipe yang sedang bekerja dibangun, pengembang harus mempergunakan fragmen โ€“ fragmen program yang ada atau mengaplikasikan alat โ€“alat bantu (contohnya report generator, window manager, dll) yang memungkinkan program yang bekerja untuk dimunculkan secara cepat. Prototipe bisa juga menjadi masalah karena alasan sebagai berikut:
Tahapan-tahapan Prototyping :
1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan penegmbang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, semua kebutuhan dan garis besar system yang akan dibuat
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).
3. Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan.
4. Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
5. Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan .
7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

Keunggulan dan Kelemahan Prototyping.
Keunggulan prototyping adalah:
1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

Kelemahan prototyping adalah :
1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.
2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem.
3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik

Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:
1. Resiko tinggi Yaitu untuk maslaha-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak menentu.
2. Interaksi pemakai penting . Sistem harus menyediakan dialog on-line antara pelanggan dan komputer.
3. Perlunya penyelesaian yang cepat
4. Perilaku pemakai yang sulit ditebak
5. Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan penggunaan perangkat keras yang mutakhir
6. Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek
prototype merupakan alat yang mensimulasikan beberapa (tidak semua) fitur dari
sistem yang akan dibuat.

C. THROWING PROTOTYPING
Throw Away Prototyping / Cepat
metodologi Throwaway Prototyping hampir sama dengan metodologi Prototyping. Perbedaannya bahwa pada metodologi ini, analisis dilakukan lebih mendalam lagi.

Sebuah prototipe yang dikembangkan sebagai bagian dari pendekatan Throw Away tidak akan membentuk bagian dari solusi akhir. Kemungkinan untuk menginformasikan solusi akhir, tetapi prototipe itu sendiri tidak akan menjadi bagian dari solusi akhir.

Throw-away prototipe adalah cara yang berguna untuk mengeksplorasi ide-ide, dan memperoleh umpan balik dari klien dan / atau pengguna akhir. Mereka cenderung digunakan untuk menjawab pertanyaan.

Sebuah pertanyaan tentang persyaratan fungsional mungkin memerlukan perkembangan pesat dari prototipe, mungkin menggunakan alat tertentu, dalam rangka untuk menjawab pertanyaan itu.

Contoh: apakah itu akan mungkin untuk membaca nilai dari file teks ke dalam program?
Sebuah prototipe Throw Away dapat diproduksi dengan sangat cepat untuk menentukan apakah hal ini mungkin, dan bagaimana.

Hasil dari prototipe mungkin: Ya, itu adalah mungkin dan akan relativitas mudah untuk dicapai dengan menggunakan alat tertentu atau metode (misalnya dipisahkan koma file teks dapat membaca ke dalam program, aplikasi atau Script elemen dari file bisa. disimpan dalam satu atau lebih variabel atau array).
Prototipe telah menjawab pertanyaan, sehingga telah dilayani tujuan dan sekarang dapat dibuang.
Desain antarmuka, tata letak dan interaksi gaya adalah daerah lain yang dapat dieksplorasi dengan menggunakan Throw Away prototipe. Ini kadang-kadang disebut sebagai ‘mock-up’ atau ‘dummies klik’ karena mereka terlihat realistis namun mengandung kode sedikit atau tidak ada untuk menyediakan fungsionalitas yang diharapkan (misalnya mengklik pada ikon antarmuka tidak melakukan fungsi yang terkait dengan ikon). Kecepatan di mana membuang-jauh prototipe dapat dihasilkan dan dimodifikasi merupakan alasan utama untuk mereka gunakan dan mengapa metode ini kadang-kadang disebut sebagai ‘prototipe cepat’. Mereka juga menyediakan cara yang berguna dan bermakna bagi pengembang untuk berjalan di klien dan / atau pengguna akhir melalui persyaratan sistem sebagaimana ditafsirkan oleh pengembang. Umpan balik dari klien dan / atau pengguna akhir harus membantu dalam memungkinkan salah tafsir atau kompleksitas tidak perlu dijemput dan ditangani pada tahap awal.
Kecepatan pembangunan dan potensi untuk menangkap salah tafsir atau fitur yang hilang pada tahap awal dapat membantu untuk membuat prototipe membuang-jauh pendekatan biaya yang efektif.

Gambar Prototype Model Throw-away
D. MODEL SPIRAL
Model spiral (spiral model) adalah model proses software yang evolusioner yang merangkai sifat iteratif dari prototipe dengan cara kontrol dan aspek sistematis dari model sekuensial linier. Model ini berpotensi untuk pengembangan versi pertambahan software secara cepat. Di dalam model spiral, software dikembangkan di dalam suatu deretan pertambahan. Selama awal iterasi, rilis inkremental bisa merupakan sebuah model atau prototipe kertas. Selama iterasi berikutnya, sedikit demi sedikit dihasilkan versi sistem rekayasa yang lebih lengkap.

Gambar . Model Spiral yang disesuaikan dengan sikus hidup bagian dalam
Kekurangan model spiral adalah sulitnya untuk meyakinkan konsumen (khusunya dalam situasi kontrak) bahwa pendekatan evolusioner bisa dikontrol. Model spiral memerlukan keahlian penaksiran risiko yang msuk akal , dan sangat bertumpu pada keakhlian ini untuk mencapai keberhasilan. Jika resiko mayor tidak ditemukan dan diatur, pasti akan terjadi masalah. Akhirnya model itu sendiri masih baru dan belum dipergunakan secara luas seperti paradigma sekuensial dan prototipe.

E. PHASED DEVELOPMENT

Phased Development membagi sistem secara keseluruhan menjadi beberapa versi sistem. Setelah desain untuk versi pertama selesai maka akan dilanjutkan ke implementasi. Setelah versi pertama terselesaikan, maka pengembang akan memulai lagi ke versi selanjutnya.
F. COMPONENT BASE SOFTWARE DEVELOPMENT

G. INCRIMENTAL
Model incremental (Incremental waterfall model) merupakan perbaikan dari model waterfall dan sebagai standar pendekatan topdown. Ide dasar dari model ini adalah membangun software secara meningkat (increment) berdasarkan kemampuan fungsional. Model incremental ini diaplikasikan pada sistem pakar dengan penambahan rules yang mengakibatkan bertambahnya kemampuan fungsional sistem. Keuntungan dari model ini adalah bahwa penambahan kemampuan fungsional akan lebih mudah diuji, diverifikasi, dan
divalidasi dan dapat menurunkan biaya yang dikeluarkan untuk memperbaiki sistem. Model incremental merupakan model continousrapid prototype dengan durasi yang diperpanjang hingga akhir prosespengembangan. Pada model prototipe biasa, prototipe hanya dibuat
pada tahap awal untuk mendapatkan kebutuhan user.

โ€ข Incremental : produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah. Desain produk finalnya secara keseluruhan hanya ada satu, tetapi dibagi-bagi dalam komponen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent).

Gambar .Prototype Model Incremental
H. FAST
FAST atau Framework for the Applications of System Technology mendefinisikan tahapan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi, dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikan. Tahapan pada FAST berdasarkan pada permasalahan dan kesempatan yang dihadapi dengan peningkatan-peningkatan yang diharapkan dari sistem yang dikembangkan.

FAST sendiri berkaitan erat dengan analisis dan desain sistem melalui cara PIECES (Performance, Information, Economics, Control, Efficiency, dan Service). PIECES membantu metode FAST pada tahap analisis masalah dan kebutuhan sistem, meliputi:
โ€ข Performance (kinerja), peningkatan terhadap kinerja sistem yang baru sehingga menjadi lebih efektif diukur dari jumlah pekerjaan yang dapat dilakukan pada saat tertentu (throughput) dan response time.
โ€ข Information (informasi), peningkatan terhadap kualitas informasi yang disajikan.
โ€ข Economics (ekonomi), peningkatan terhadap manfaat-manfaat atau keuntungan atau penurunan biaya yang terjadi.
โ€ข Control (pengendalian), peningkatan terhadap pengendalian untuk mendeteksi dan memperbaiki kesalahan derta kecurangan yang akan terjadi.
โ€ข Efficiency (efisiensi), peningkatan terhadap efisiensi operasi.
โ€ข Service (pelayanan), peningkatan terhadap pelayanan yang diberikan oleh sistem.

I. MODEL RAPID APLICATION DEVELOPMENT (RAD)
Rapin Aplication Development (RAD) adalah sebuah model proses perkembangan software sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan yang sangat pendek. Model RAD ini merupakan sebuah adaptasi โ€œkecepatan tinggiโ€ dari model sekuensial linier di mana perkembangan cepat dicapai dengan menggunakan pendekatan kontruksi berbasis komponen. Jika kebutuhan dipahami dengan baik, proses RAD memungkinkan tim pengembangan menciptakan โ€œsistem fungsional yang utuhโ€ dalam periode waktu yang sangat pendek (kira-kira 60 sampai 90 hari). Karena dipakai terutama pada aplikasi sistem konstruksi, pendekatan RAD melingkupi fase โ€“ fase sebagai berikut :
โ€ข Bussiness modeling
Aliran informasi di antara fungsi โ€“ fungsi bisnis dimodelkan dengan suatu cara untuk menjawab pertanyaan โ€“ pertanyaan berikut : informasi apa yang mengendalikan proses bisnis? Informasi apa yang di munculkan? Siapa yang memunculkanya? Ke mana informasi itu pergi? Siapa yang memprosesnya?
โ€ข Data modeling
Aliran informasi yang didefinisikan sebagai bagian dari fase bussiness modelling disaring ke dalam serangkaian objek data yang dibutuhkan untuk menopang bisnis tersebut. Karakteristik (disebut atribut) masing โ€“ masing objek diidentifikasi dan hubungan antara objek โ€“ objek tersebut didefinisikan.
โ€ข Prosess modelling
Aliran informasi yang didefinisikan di dalam fase data modeling ditransformasikan untuk mencapai aliran informasi yang perlu bagi implementasi sebuah fungsi bisnis. Gambaran pemrosesan diciptakan untuk menambah, memodifikasi, menghapus, atau mendapatkan kembali sebuah objek data.
โ€ข Aplication generation
RAD mengasumsikan pemakaian teknik generasi ke empat. Selain menciptakan perangkat lunak dengan menggunakan bahasa pemrograman generasi ketiga yang konvensional, RAD lebih banyak memproses kerja untuk memkai lagi komponen program yang ada ( pada saat memungkinkan) atau menciptakan komponen yang bisa dipakai lagi (bila perlu). Pada semua kasus, alatโ€“ alat bantu otomatis dipakai untuk memfasilitasi konstruksi perangkat lunak.
โ€ข Testing and turnover
Karena proses RAD menekankan pada pemakaian kembali, banyak komponen program telah diuji. Hal ini mengurangi keseluruhan waktu pengujian. Tetapi komponen baru harus di uji dan semua interface harus dilatih secara penuh.

Gambar 4. Model RAD
Kekurangan model RAD adalah :
1. Bagi proyek yang besar tetapi berskala, RAD memerlukan sumber daya manusia yang memadai untuk menciptakan jumlah tim RAD yang baik.
2. RAD menuntut pengembangan dan pelanggan memiliki komitmen di dalam aktivitas rapid-fire yang diperlukan untuk melengkapi sebuah sistem, di dalam kerangka waktu yang sangat diperpendek. Jika komitmen tersebut tidak ada, proyek RAD akan gagal.

J. RUP
โ€ข Definisi RUP
RUP merupakan suatu metode rekayasa perangkat lunak yang dikembangkan dengan mengumpulkan berbagai best practises yang terdapat dalam industri pengembangan perangkat lunak. Seperti yang udah dibahas di atas, RUP dikembangkan oleh perusahaan Rational Software. RUP menggunakan konsep object oriented, dengan aktifitas yang berfokus pada pengembangan model dengan menggunakan Unified Model Language (UML).
Sekedar tambahan, dalam Wikipedia disebutkan bahwa cara kerja RUP itu didasarkan pada 6 kunci prinsip bagi perkembangan bisnis yang terkendali yaitu :
1. Mengadaptasi proses
2. Menyeimbangkan prioritas dari para stakeholders
3. Melakukan kolaborasi antar tim
4. Mendemonstrasikan hasil-hasil yang ada secara berulang-ulang
5. Menaikkan level abtraksi dari sebuah software
6. Memfokuskan pada kualitas secara terus-menerus
โ€ข Keuntungan Menggunakan RUP:
๏ƒ˜ Menyediakan akses yang mudah terhadap pengetahuan dasar bagi anggota tim.
๏ƒ˜ Menyediakan petunjuk bagaimana menggunakan UML secara efektif.
๏ƒ˜ Mendukung proses pengulangan dalam pengembangan software.
๏ƒ˜ Memungkinkan adanya penambahan-penambahan pada proses.
๏ƒ˜ Memungkinkan untuk secara sistematis mengontrol perubahan-perubahan yang terjadi pada software selama proses pengembangannya.
๏ƒ˜ Memungkinkan untuk menjalankan test case dengan menggunakan Rational Test Manager Tool

 
Leave a comment

Posted by on November 7, 2011 in data kuliah